Einheiten & Spielmechaniken
Hier findest du alle Zahlen hinter Hex War: die Werte jeder Einheit, was das Gelände bewirkt, wie Gebäude und neutrale Gegner funktionieren und wie ein Kampf genau berechnet wird. Wenn du das Spiel noch nicht kennst, lies am besten zuerst die Anleitung.
1. Die Einheiten im Überblick
Sieben Einheiten kannst du in deinen Städten ausbilden. „Gefecht“ ist die taktische Reichweite, die beim Bewegen in Feindnähe und immer beim Angreifen gilt. „Marsch“ ist die Reichweite, wenn kein Gegner in der Nähe ist. „Unterstützung“ ist der Bonus, den die Einheit benachbarten Kämpfen ihrer Seite gibt.
| Einheit | Kosten | Angriff | Verteid. | Gefecht | Marsch | Unterst. |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Siedler | 30* | 0 | 1 | 2 | 3 | +0 |
| Krieger | 15 | 2 | 5 | 2 | 4 | +1 |
| Bogenschütze | 18 | 3 | 2 | 4 | 4 | +1 |
| Reiter | 20 | 4 | 3 | 3 | 6 | +2 |
| Magier | 25 | 5 | 2 | 3 | 5 | +2 |
| Belagerungseinheit | 30 | 6 | 5 | 1 | 2 | +3 |
| Spion | 20 | 1 | 1 | 2 | 5 | +1 |
* Kosten für den Siedler der zweiten Stadt. Jeder weitere Siedler kostet 15 Gold mehr (45, 60, 75 … Gold). Zu Spielbeginn bekommt jeder Spieler einen Siedler und einen Krieger kostenlos.
2. Stärken und Aufgaben der Einheiten
Siedler
Der Siedler kann nicht kämpfen, aber er ist die wichtigste Einheit des Spiels: Nur er gründet neue Städte und verbraucht sich dabei selbst. Weil er mit 1 Verteidigung praktisch schutzlos ist, sollte er nie allein in Feindnähe unterwegs sein.
Krieger
Mit 5 Verteidigung ist der Krieger der beste reine Verteidiger und zugleich die günstigste Einheit. Im Angriff ist er mit 2 schwach. Seine Aufgabe ist es, Städte, Engstellen und den Kontrollpunkt zu halten – am besten verschanzt im Wald oder auf einem Berg.
Bogenschütze
Der Bogenschütze hat mit 4 Feldern die größte Angriffsreichweite aller Einheiten. Er trifft Gegner, bevor diese an ihn herankommen. Mit nur 2 Verteidigung gehört er hinter eine Frontlinie aus Kriegern.
Reiter
Der Reiter marschiert 6 Felder weit und ist damit die schnellste Einheit. Er eignet sich, um unbewachte Städte zu erobern, Siedler abzufangen und schnell auf Bedrohungen zu reagieren. Mit 4 Angriff und +2 Unterstützung ist er auch im Verband ein guter Kämpfer.
Magier
Der Magier hat mit 5 den höchsten Angriff der normalen Einheiten und eine besondere Fähigkeit: Er kann Ziele im Nebel des Krieges angreifen, die du gar nicht siehst. Mit 2 Verteidigung ist er dafür verwundbar.
Belagerungseinheit
Die Belagerungseinheit hat mit 6 den stärksten Angriff und bekommt gegen Verteidiger in einer Stadt und gegen Wachtürme +4. Sie ist aber extrem langsam (1 Feld im Gefecht, 2 auf dem Marsch). Als Einzige kann sie eine unbewachte gegnerische Stadt zerstören, statt sie zu erobern. Sie gibt mit +3 auch die stärkste Unterstützung.
Spion
Der Spion ist im Kampf nutzlos (1/1), aber für Gegner unsichtbar, solange keine gegnerische Einheit oder Stadt direkt neben ihm steht. Im Wald wird er nur entdeckt, wenn jemand genau sein Feld anklickt. Er deckt den Nebel auf und kann für 25 Gold einen Wachturm bauen.
3. Gelände
| Gelände | Bewegung | Wirkung |
|---|---|---|
| Wiese | 1 | Neutral, keine Boni |
| Wald | 2 | Verteidigung +1; Spione sind hier besonders schwer zu finden |
| Berg | 2 | Verteidigung +1, Angriff von hier aus +1; Wachtürme auf Bergen sehen weiter |
| Wüste | 2 | Ab der dritten Runde in Folge verliert eine Einheit jede Runde 1 Trefferpunkt (Dehydrierung) |
| Wasser | – | Nur mit Boot passierbar (10 Gold, dann 1 Bewegungspunkt pro Feld) |
| Fluss | – | Wie Wasser: nur mit Boot passierbar |
Das Boot kann eine Einheit besteigen, die am Ufer steht. Am anderen Ufer verlässt sie es automatisch. Auf Wasser kann man weder Städte gründen noch Wachtürme bauen.
4. Die Kampfformel
Ein Kampf hat kein Zufallselement. Beide Seiten berechnen einen Wert:
- Angriffswert = Angriff der Einheit + 1 (wenn sie auf einem Berg steht) + 4 (Belagerungseinheit gegen Stadt oder Wachturm) + Veteranenbonus + Unterstützung
- Verteidigungswert = Verteidigung der Einheit + 1 (Wald oder Berg) + 2 (verschanzt) + 5 (in einer Stadt) + Veteranenbonus + Unterstützung
Ist der Angriffswert größer, gewinnt der Angreifer. Bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger. Der Verlierer verliert einen Trefferpunkt. Wird der Verteidiger dabei besiegt, rückt der Angreifer in der Regel auf das frei gewordene Feld vor. Verschanzte Angreifer bleiben stehen.
Unterstützung geben alle eigenen Einheiten, die direkt neben dem Feld des Verteidigers stehen. Für den Angreifer ist das ein Flankierbonus, für den Verteidiger Rückendeckung. Jede Einheit trägt ihren Unterstützungswert aus der Tabelle bei, insgesamt zählen höchstens +3 pro Seite.
Rechenbeispiele
- Reiter gegen verschanzten Krieger im Wald: 4 gegen 5 + 1 + 2 = 8. Der Reiter verliert deutlich.
- Magier vom Berg gegen Bogenschützen auf der Wiese: 5 + 1 = 6 gegen 2. Ein klarer Sieg für den Magier.
- Belagerungseinheit gegen Krieger in einer Stadt: 6 + 4 = 10 gegen 5 + 5 = 10. Gleichstand – der Verteidiger gewinnt. Steht aber ein eigener Krieger neben der Stadt, kommt +1 Unterstützung dazu: 11 gegen 10, die Belagerung gewinnt.
Im Spiel musst du nicht selbst rechnen: Wählst du eine Einheit aus, zeigt die Seitenleiste alle angreifbaren Ziele mit deinem Vorteil (grün) oder Nachteil (rot).
5. Trefferpunkte und Veteranen
Jede Einheit hat 3 Trefferpunkte. Ein verlorener Kampf kostet einen davon, erst bei null ist die Einheit besiegt. Trefferpunkte heilen nicht von selbst – angeschlagene Einheiten solltest du also aus der vordersten Reihe nehmen.
Jeder gewonnene Kampf zählt als Sieg, egal ob im Angriff oder in der Verteidigung. Nach jeweils 2 Siegen steigt eine Einheit eine Veteranenstufe auf und bekommt dauerhaft +1 auf Angriff und Verteidigung, bis höchstens Stufe 3 (also +3). Die Stufe siehst du an den kleinen goldenen Winkeln über der Einheit.
6. Städte und Wachtürme
Städte
- bringen ihrem Besitzer 8 Gold pro Runde
- sind der einzige Ort, an dem Einheiten ausgebildet werden
- geben einem Verteidiger darin +5 Verteidigung („Mauer“)
- decken die Umgebung im Umkreis von 3 Feldern auf
- müssen mindestens ein freies Feld Abstand zur nächsten Stadt haben
- werden erobert, indem eine gegnerische Einheit das unbewachte Stadtfeld betritt (+3 Siegpunkte für den Eroberer)
Wachtürme
Ein Spion baut einen Wachturm für 25 Gold. Der Turm hat 4 Angriff und 10 Verteidigung und greift am Ende jeder Runde alle gegnerischen Einheiten direkt neben sich automatisch an. Er blockiert den Weg und kann wie eine Einheit angegriffen und zerstört werden – am besten mit einer Belagerungseinheit (+4). Im Flachland sieht ein Turm 2 Felder weit, auf einem Berg 3.
7. Ruinen und wandernde Wächter
Ruinen
Graue Sechsecke mit Ausrufezeichen sind Ruinen mit einem neutralen Wächter (Verteidigung 7). Ruinen greifen nie selbst an, blockieren aber den Weg. Wer eine Ruine besiegt, bekommt 40 Gold und 2 Siegpunkte. Mit einer Einheit allein ist das schwer, mit Unterstützung, Berg-Bonus oder Veteranen gut machbar.
Wandernde Ruinenwächter
Jede Ruine hat pro Runde eine Chance von 4 %, einen beweglichen Wächter freizulassen (höchstens 4 gleichzeitig auf der Karte). Er hat 6 Angriff und 5 Verteidigung und greift jeden an – Spieler wie KI. Der älteste Wächter zieht zum Kontrollpunkt, alle weiteren jagen die Einheiten, die am längsten nicht bewegt wurden. Ein besiegter Wächter bringt 20 Gold, aber keine Siegpunkte.
8. Kontrollpunkt und Siegpunkte
Der Kontrollpunkt ist das goldene Feld in der Mitte der Karte, von allen Startpunkten gleich weit entfernt. Wer dort 10 Runden ohne Unterbrechung eine eigene Einheit stehen hat, bekommt 5 Siegpunkte, danach beginnt der Zähler wieder bei null. Steht in einer Runde niemand oder ein anderer Spieler darauf, verfällt der Fortschritt.
| Siegpunkte für | Punkte |
|---|---|
| Kontrollpunkt 10 Runden am Stück halten | +5 |
| Gegnerische Stadt erobern | +3 |
| Ruine besiegen | +2 |
| Zum Sieg nötig | 20 |
Alternativ gewinnt, wem alle Städte der Karte gehören. Damit nicht schon die erste gegründete Stadt das Spiel beendet, zählt dieser Sieg erst, wenn es mindestens so viele Städte wie Spieler gibt.
9. Wirtschaft und Aktionen
- Einkommen pro Runde: 2 Gold Grundeinkommen + 8 Gold je Stadt
- Aktionen pro Runde: höchstens 6 – für dich und jeden KI-Gegner gleich
- Was als Aktion zählt: Bewegen, Angreifen, Stadt gründen, erobern oder zerstören, Einheit ausbilden, Verschanzen, Boot besteigen, Wachturm bauen. Eine Verschanzung wieder aufzuheben ist kostenlos.
- Jede Einheit handelt höchstens einmal pro Runde
- Sonstige Kosten: Boot 10 Gold, Wachturm 25 Gold
10. Sichtweite und Nebel
Einheiten und Städte sehen 3 Felder weit, Wachtürme 2 (auf einem Berg 3). Felder, die du einmal gesehen hast, bleiben auf der Karte erkennbar, aber gegnerische Einheiten und Städte darauf werden ausgeblendet, sobald du keine Sicht mehr hast. Angreifen kannst du nur sichtbare Ziele – außer mit dem Magier. Die KI-Gegner unterliegen denselben Regeln und sehen ebenfalls nicht die ganze Karte.